Forspoken er en blanding af vidunderligt karakterdesign, interessante verdensopbyggende elementer, Final Fantasy-stil gameplay, en overvældende mængde sideindhold og noget tvivlsom grafik. Det seneste fra Final Fantasy XV-studiet Luminous Productions emulerer sin tidligere titel på en sådan måde, at gameplayet føles velkendt, og verden ligner noget, jeg har set før – men med et ekstra twist af “brudte” elementer.
Min begejstring for spillet startede med demoen. At løbe gennem Athias verden i rasende fart var spændende. Jeg lagde mærke til dens fejl, men tillod mig selv at se forbi dem for at finde et spil fyldt med skønhed og kompleksitet. Efter at have startet hele spillet op, fortsatte jeg med at se mere af den fantastiske verdensform for mine øjne. Luminous skabte ikke et mesterværk, men det gav en indholdsrig åben verden, som er sjov at udforske.
Toto, vi er ikke i New York længere

…der er masser af øjeblikke, der giver dig en ægte følelse af overraskelse og glæde.
Historien om Forespoken begynder med Frey Holland. Frey blev fundet forladt i Holland Tunnel i New York City som barn og voksede op alene og gik gennem forskellige plejehjem. Indledningen er for det meste generisk med elementer af Alice i Eventyrland og Troldmanden fra Oz smidt ind. Der er endda fire kvinder, der kontrollerer Athia, på samme måde som Oz er kontrolleret af heksene i nord, syd, øst og vest. Mens begyndelsen af spillet føles lidt uinspireret, ændrer det sig efter Freys første oplevelse i Athia.
Efter at være blevet overrasket af en talende vambrace, forfulgt af en drage og forskrækket over noget, der så sødt nok ud til at kæle, bliver Frey stillet for retten og arresteret af befolkningen i byen Cipal – det sidste stående tilflugtssted i en verden ødelagt af en fænomen døbt The Break af Frey. Historien tager flere drejninger og sætter endda foden på grænser, jeg ikke havde forventet. Selvom der er dele, der føles stereotype af en karakter, der bliver kastet ind i en ny verden, er der masser af øjeblikke, der giver dig en ægte følelse af overraskelse og glæde. Historien kulminerer i scener, der formidler følelser på en realistisk måde og adskiller dem fra andre fantasy-historier.
Mens de fleste historier fokuserer på en stoisk hovedperson, der flasker alt sammen, mens verden smuldrer omkring dem, er Frey ikke bange for at råbe ud, hvordan hun har det eller angribe dem, der uretmæssigt behandler andre med respektløshed. Selvom der er nogle, der vil hævde, at det er gratis at høre F-bomben 90-noget gange inden for den første time af et spil, så står jeg ved tanken om, at det er en realistisk taleform, og den står i god kontrast til den stramme, ordentlige, og nogle gange prutte talemåder, som det atiske folk bruger. Følelserne, som Frey føler, hænger i hendes sind og hjælper med at få hende til at føle sig som en mere realistisk karakter end den stærke tavse hovedperson, som spiludviklere kan lide at have – at se på dig, Cloud og Noctis.
Afdæmpet og smuk i lige dele

Når du først træder ind i Athias verden, bliver du budt velkommen af et smukt udvalg af farver, der snart skylles ud af et hav af dæmpede neutrale toner. Cipal er den eneste by, du vil besøge under din rejse, som er hjemsted for alle NPC’er, og det er her, du vil tilbringe en stor del af begyndelsen af spillet. Efter at have forladt byen og taget ud på dit eventyr, bliver du mødt med en verden, der holder sig til en enkelt farvepalet.
Heldigvis er de ensfarvede områder kun i starten af spillet, og resten er fyldt med levende farver, interessante verdenselementer som flydende sten og vand og et frodigt landskab fyldt med blomster og træer. Disse områder får det bedste fra verden frem og gør det til en fornøjelse at spille igennem.
Farver til side, skal der gøres noget ved ansigterne på befolkningen i Athia. Det er tydeligt, at der er en pest, der rammer baggrundsfigurer på en sådan måde, at deres ansigter bliver skæve. Selvom dette var fantastisk til at grine, første gang jeg så det, blev det hurtigt et problem, der påvirkede næsten alle scener med flere karakterer. Selvom der er en del af mig, der mener, at dette spil er en fortjent PlayStation 5-æra-titel, får filmsekvenserne mig til at føle, at en del af det er hentet fra PS2-æraen.
Parkour!

Parkour-systemets flow er en absolut fornøjelse…
Athia er en stor verden fyldt med ting, du kan lave, og den vigtigste måde, du når det hele på, er gennem det magiske parkour-system. Den første gang, du slår dig løs og løber over de åbne sletter i Athia, er noget, der er svært ikke at blive svimmel over. Parkour-systemet fungerer godt uden for nogle få mindre fejl, der fik mig til at sidde fast, mens jeg klatrede klipper. At låse op for nye evner gav mig en følelse af frihed og kraft og gav mig mulighed for at nå højere områder, hoppe ud over klipper og skumme hen over vandet på et magisk surfbræt. Selvom det kan tage lidt tid at vænne sig til, føles bevægelsen beslægtet med de seneste Final Fantasy-spil, som forventes i betragtning af Forspokens afstamning.
Mens du kan parkour din vej rundt i verden på din fritid, kommer der et tidspunkt, hvor du uundgåeligt vil blive stoppet af fjender. Kampen er hurtig og lidt af et elskeligt rod. Da jeg spillede i ydeevnetilstand på PS5, havde jeg ikke meget problemer med at hoppe fra hovedet på mine modstandere og problemfrit flydende trylleformularer sammen i en blanding af støtte og angrebsmagi, der fik mig til at føle mig stærk nok til at tage imod alle Tantaerne på én gang. Kampens hurtige bevægelse passede ekstremt godt sammen med de forskellige elementære magiske skoler, og jeg fandt mig selv i at sammensætte besværgelser af forskellige typer med lethed.
Den rodede del af kamp kommer fra det dårlige knaplayout. Mens jeg vænnede mig til dem efter et stykke tid, blev jeg fristet til at skifte dem ved mere end én lejlighed. Jeg kan kun forestille mig, hvordan det ville være at bruge en mus og et tastatur. Heldigvis kan de, der har brug for at skifte kontrollerne, gøre det ved at gå ind i menuen.
Mærkelig Progression

Da jeg begyndte min rejse gennem Athia, så jeg masser af værdifuldt sideindhold. Efter lidt blev denne vasketøjsliste overvældende og føltes unødvendig. Der var intet formål med at fuldføre alt, da jeg havde alt, hvad jeg havde brug for fra de fjender, jeg besejrede i hovedkampagnen. Sikker på, en lejlighedsvis verdensboss eller hule skaffede mig nogle materialer, der var nødvendige for at opgradere min taske eller udstyr, men det meste af det føltes som en meningsløs omvej.
Den mærkelige del af progressionen kommer, når du bemærker, at sideindholdet betyder noget nær slutningen af spillet. Dette føltes mærkeligt og malplaceret. Det gik endelig på mig, at grunden til, at alt føltes meningsløst, var, at omvejene manglede formål. Enhver genstand, du skulle bruge til at opgradere dit udstyr, kom fra verdensfjender, og håndværksmekanikeren blev mindre til at lave Healing Drafts og yderligere tasker til at opbevare materialer. Et mere dybdegående håndværkssystem ville have fået en stor mængde sideindhold til at føles mere målrettet og ville have givet mig drivkraften til at færdiggøre mere af det tidligere i spillet.
Mens ydersiden af Cipal er fyldt med indhold, er der inden for bymurene få karakterer uden for hovedrollen, der betyder noget. De fleste baggrundsfigurer følte, at de ikke betød noget. Kvalitetssideopgaver ville have fået borgerne i Cipal til at føle sig mere livlige og udfyldte, men det meste af indholdet blev delegeret til hurtige omveje rundt om i verden.
Dommen

Der kan ikke benægtes, at Forspoken er et sjovt spil, som du kan fare vild i i timevis. Blandingen mellem Freys dårligt formede tale og athiernes middelalderlige dialekt er underholdende, mens de viste følelser holder historien jordet. Fortællingen om Forspoken kan føles generisk i starten, men den adskiller sig hurtigt fra old-school eventyr og blomstrer til en fornøjelig historie med en elskelig hovedperson. Floden af parkour-systemet er en absolut fornøjelse og noget, der fik mig til at vende tilbage i timevis.
Kampen er engagerende, og de mange trylleformularer kombineret med forskellige elementære typer åbner op for tonsvis af muligheder. Parkour flyder ubesværet ind i kamp for at holde alt i et højt tempo. Mens verden er enorm og smuk, er den tynget af sideindhold, der føles som om det mangler formål, indtil slutningen af spillet kommer snigende på dig. Forspoken er en følelsesmæssig rutsjebanetur af et spil, selvom du har brug for at håndtere et lejlighedsvist bump på skinnen.
Slutresultat:
8/10