Ved et blik ligner Weird West et simpelt isometrisk RPG-sæt på den vestlige grænse. Cowboys rider gennem byen; dusørjægere jagter kriminelle. Så starter “underligheden”, og du støder på kulter, kannibaler og alle mulige mareridtsagtige skabninger. Ligeledes ligger denne fordybende simmers styrker i, hvad der er gemt under overfladen. Når du spiller gennem de fem kapitler, indser du, hvor dybt dens historie, valg og gameplay-mekanik virkelig går.
Høje fortællinger

Weird West fortælles på tværs af fem separate historier, kaldet “rejser”, som hver strækker sig over et par timer. En dusørjæger opsporer sin søns mordere, en forbandet Pigman søger at lære sin sande identitet at kende, en tracker fra Lost Fire Nation jager en ånd af grådighed, en varulv vokser sin klan, og en oneiristisk heks forsøger at forhindre den apokalypse, hun så. i hendes vision. Hver af disse helte har deres egne hoved- og sideopgaver, men de indtager den samme overnaturligt fyldte verden. Et hovedkort er udfyldt blandt de fem af dem, og du vil finde dig selv at vende tilbage til vigtige steder.
Disse steder er den slags biomer, du ville forvente fra en western: bosættelser, sumpe, kløfter, forter og miner. Layoutet på nogle af disse steder føles nogle gange ens, men det gør quests ikke. Uanset om du er på dusørjagt efter ekstra penge eller sporer en macguffin til en helts søgen, føles alle fem kapitler særskilte og lige engagerende. Der er spændende drejninger og chokerende syn for hver hovedperson. I et tilfælde tjekkede jeg kælderen i en kirke for nogle forsyninger og fandt en vanæret drukkenbolt, der boede dernede, potentielt i hemmelighed, efter hendes families rigdom blev stjålet af banditter. En anden gang fandt jeg dødelige hulemonstre dybt inde i en hule, låst inde i et separat kammer af frygtsomme minearbejdere. Det var fascinerende stykker af nye historiefortællinger, som jeg kun faldt over takket være min egen udforskning.
Nogle gange kommer disse øjeblikke fra tilfældige møder. Mens du rejser fra waypoint til waypoint på verdenskortet, kan du blive overfaldet af dyrelivet, holdt op af landevejsbetjente eller inviteret ind i en omrejsende karavane af købmænd. Jeg fandt disse øjeblikke spændende – man ved aldrig, hvad der er rundt om hjørnet i Weird West.
Vi er alle sammen i det her

Verden deles af alle fem helte, hvilket fører til en dybt lagdelt historie. Sekundære karakterer fra én opgave kan dukke op senere. Pigman-rejsens Joe dukkede op i den fortsatte Protector-rejse, fastlåst i en konfrontation, der var ved at blive voldelig. I betragtning af vores kammeratskab fra det forrige kapitel, tog jeg side med ham og hjalp med at skyde hans modstander ned. Det føltes givende både at se og stå sammen med ham igen. Tidligere hovedpersoner kommer også med på turen. Du kan bygge en posse med tre personer ved at rekruttere lejesoldater i byen, og enhver af de fem helte, du har mødt, kan deltage. Dette er en af mange måder, hvorpå verden føles som sit eget levende væsen.
Selvfølgelig føles verden mest levende, når den reagerer på de valg, du træffer. Weird West giver spillerne en utrolig mængde handlekraft i quests og kamp. Dialogmuligheder er mange, med valget mellem at tale fredeligt, læne sig op af bosættere for at få pengebelønninger eller lade din pistol tale. Disse beslutninger eskalerer, når du nærmer dig de sidste kapitler. Du kan skåne nøglefigurer og indgå våbenhviler med rivaliserende fraktioner – eller gøre det modsatte.
Uanset hvilken beslutning du træffer, minder Weird West dig konstant om dens indflydelse. Kapitlerne slutter med en oversigt over alle de vigtige valg, du har truffet under den pågældende rejse. Nogle valg er klare, binære optioner i slutningen af en cutscene, men andre er så organiske, at du måske ikke engang er klar over, hvad du har gjort. Lad et bandemedlem flygte fra en skudveksling, så vender de måske tilbage senere med en vendetta mod dig. Smid en kriminel i fængsel, og deres besiddelse kan springe dem og jage dig. Befri gidsler, og de bliver venner for livet, og dukker op for at hjælpe dig i kampen. Der er kort- og langsigtede konsekvenser for alt, hvad du gør, uanset om du lever som en adelig lovmand eller en snærende kriminel. Weird West giver enorm respekt til spilleren på denne måde: Det, jeg valgte at gøre, betød noget, og jeg måtte leve med mine beslutninger, indtil kreditterne rullede.
Skyd, snig eller stak

Weird West har overordnede konsekvenser og quests, men det øjeblik-til-øjeblik gameplay er også fyldt med valgmuligheder. Som du ville forvente af en fordybende sim, kan du nærme dig hvert scenarie snigende eller med flammende våben. Stealth er både engagerende og tilgivende, med muligheder for at glide forbi fjendens synsfelter og slå dit mål ud. Plukke låse eller lommetyveri til en sovende vagt kan få dig ind i særlige rum før tid, og sekvensbrud føles opmuntret af antallet af ruter, du kan tage. Særlige færdigheder som varulvens midlertidige usynlighed eller heksens teleportering forbedrer dette yderligere. Det er også muligt at ‘fysikere’ din vej til succes – jeg stablede tønder for at klatre op på et tag eller hoppe et hegn ved mere end én lejlighed. Det er givende at finde sin egen vej frem.
Når der udbryder pistolkampe, begynder Weird West at vise sig. Eksplosive TNT-tønder og giftige kemikalietønder kan findes i de fleste arenaer, og andre elementer som lamper, olie og vand bidrager yderligere til kampmulighederne. Hvis du tror, du kan udløse eller sparke over en bestemt fælde, kan du sandsynligvis det – at skyde dynamitten i en huleboers hånd er altid tilfredsstillende. Revolvere, haglgeværer, rifler og andre våben tilføjer variation til dine pistolkampe, og opmuntrer dig til at skyde bagfra eller løbe lige op på dine modstandere. Buer kan bruges til lydløse nedtagninger eller affyres gennem flammer og kemikalier for at skabe elementære pile.
Desuden har hver karakter unikke evner, som den førnævnte usynlighed og teleportering. Grisemanden kan bruge sin gummiagtige hud til at kaste kugler tilbage mod fjenden; sporeren kan fremkalde tornadoer og bære ånder. Der er også en delt pulje af frynsegoder, der øger dit helbred, lockpicking og andre færdigheder for alle helte. Alt i alt får disse hver karakter til at føle sig speciel, mens de stadig holder deres historier sammenhængende.
Dommen

Weird West blev skabt af veteraner fra Arkane-spil som Dishonored og Prey, og det kan ses. Disse fordybende simmere får dig til at tage mål ud i et førstepersonsperspektiv, mens dette spil har dig til at spille fem separate historier fra et isometrisk fugleperspektiv, men de deler en følelse af frihed. Du kan tale dig vej til succes, skyde dig ind, smutte inden for en bagdør eller finde en helt original rute – alle værktøjerne er der. Quests har sat mål, men mængden af agent betyder, at ingen spillere vil tackle dette spil på samme måde. De vil have deres egne historier om, hvordan de udskældte en kannibalsherif, der senere blev en eftersøgt kriminel, eller hvordan de blev fanget af en bande, mens de forsøgte at arrestere deres chef, kun for at få en gammel ven til at dukke op og hjælpe dem med at skyde deres udgang.
Disse erfaringer er lavet af både bevidste og organiske valg. Fra toppen fortæller Weird West dig, at handlinger har konsekvenser, og det beviser den tese ved hver tur. De beslutninger, du træffer, de love, du bryder, de liv, du tager – de smelter alle sammen til en spændende, engagerende tumult i det vilde vesten.
Slutresultat:
9/10